Jumat, 09 November 2012
Video Tutorial Adobe C5 Photoshop
Berikut ini cara membuat teks dengan latar belakang gambar yang anda inginkan. Kali ini kita tulis huruf TP yang artinya Teknologi Pendidikan.
Jumat, 02 November 2012
Analisis Kebutuhan dan Disain Pembelajaran Multimedia Pendidikan
Makalah disampaikan dalam Diskusi Matakuliah Sistem Informasi Multimedia Program Studi Teknologi Pendidikan PPS UNJ, Selasa 16 Oktober 2012
Oleh: Siswoyo - Ashiong P. Munthe - Abrar
Analisis berikutnya
yang harus dilakukan adalah Extant Data Analysis (analisis data). Analisis data
dilakukan dalam rangka memecahkan masalah yang ditemui. Untuk melaksanakan
analisis data ada beberapa kegiatan yang harus dilakukan yaitu:
Analisis berikutnya
yang harus dilakukan adalah cost analysis (analisa biaya). Proses yang
dilakukan dalam analisis biaya adalah:
Oleh: Siswoyo - Ashiong P. Munthe - Abrar
A.
Pendahuluan
Perkembangan
teknologi komunikasi sekarang ini berjalan begitu cepat. Media komunikasi mampu
membuat dunia ini semakin kecil, karena hampir semua kejadian di dunia sekarang
ini dapat diketahui dengan seketika. Melalui televisi dan internet kita dapat
mengetahui kejadian di belahan dunia manapun. Sekarang ini untuk komunikasi kita
perlu selalu bertatap muka langsung, tetapi bisa dilakukan dari jarak yang
sangat jauh dan tampak seperti nyata. Perkembangan teknologi menyebabkan
komunikasi semakin virtual. Komunikasi berlangsung serba cepat dan tidak
terputus dan tidak tergantung waktu (real
time communication)
Hal
tersebut berdampak pula dalam dunia pendidikan yang memerlukan cara baru dalam
berkomunikasi, tidak hanya komunikasi langsung (tatap muka) tapi juga
komunikasi tidak langsung (virtual) berbasis multimedia. Untuk dapat
mengembangkan sebuah pembelajaran multimedia dalam bidang pendidikan perlu
disusun tahap-tahap pembelajaran yang meliputi analisis, disain, pengembangan,
implementasi dan evaluasi.
Makalah
ini tidak menyajikan seluruh tahapan disain pembelajaran tetapi hanya menyajikan analisis kebutuhan dan disain
pembelajaran multimedia pendidikan. Bagaimana melakukan analisis kebutuhan
multimedia dalam pendidikan? Tahap-tahap apa yang dapat dilakukan dalam
menganalisis? Bagaimana merancang (disain) pembelajaran multimedia dalam pendidikan?
Bagaimana contoh kegiatan dan produk multimedia pembelajaran dalam pendidikan?
B.
Pembahasan
1. Need Assessment
1. Need Assessment
Need assessment adalah cara sistematik untuk menentukan
kesenjangan antara keadaan nyata saat ini dengan keadaan yang dinginkan Need assessment juga didefinisikan sebagai proses
sistematik untuk menentukan tujuan, mengidentifikan perbedaan antara kondisi
nyata dengan kondisi yang dinginkan, dan menentukan prioritas tindakan yang
akan dilakukan. (Lee, William W. & Owens,
Diana L., 2004).
Model Dick and Carey (1990) merupakan salah satu model instruksional
yang sesuai dengan kebutuhan dan sering digunakan dalam membuat rancangan
pembelajaran Langkah-langkah dalam mengidentifikasi kebutuhan diuraikan sebagai
berikut: mengidentifikasi kondisi sekarang, mendefiniskan pekerjaan yang
diinginkan, mengurutkan tujuan sesuai dengan kepentingan, mengidentifikasi
perbedaan-perbedaan, menentukan faktor-faktor positif, dan menentukan prioritas
tindakan. Need assessment perlu dilengkapi dengan kuisioner asesmen, menetapkan
prosedur pengumpulan data, menganalisis data menghasilkan informasi penting
yang bermanfaat bagi pembelajaran.
Untuk
melakukan analisis diperlukan upaya untuk mengumpulkan data dengan menggunakan
berbagai teknik antara lain menggunakan kuisioner, wawancara, simulasi, dan
observasi. Kuisioner dapat menggunakan e-mail atau kuisioner tertulis.
Wawancana dapat menggunakan telepon atau wawancana langsung. Simulasi dengan
menggunakan maket atau peralatan/software.
2. Front-End
Analysis
Front-End Analysis adalah teknik
pengumpulan data yang digunakan untuk menjembatani kesenjangan yang ada antara
kenyataan dan harapan untuk menyelesaikan masalah tersebut. Ada sepuluh analisis
yang dapat dilakukan yaitu 1) Analisis peserta, 2) Analisis teknologi, 3)
Analisis situasi, 4) Analisis tugas, 5) Analisis Isu 6) Analisis kejadian penting,
7) Analisis tujuan, 8) Analsis Media, 9) Analisis Data yang ada, dan 10)
Analisis Biaya.
a) Analisis
Peserta
Analisis peserta bertujuan untuk
mengetahui latar belakang, karakteristik dan pengetahuan awal peserta didik.
Beberapa data yang terkait dengan peserta adalah kemampuan bekerja sama,
pengalaman pelatihan dengan komputer, kemampuan berbahasa, pelatihan-pelatihan
yang pernah diikuti dan kemampuan khusus yang relevan dengan tujuan
pembelajaran.
Ada empat kegiatan dalam menganalisis peserta
yaitu 1) analisis demografi dan tuntutan khusus, 2) menentukan sikap terhadap
materi yang dikuasai 3) kemampuan berkomunikasi dengan menggunakan bahasa yang
diperlukan, 4) Dokumen yang dimiliki
b) Analisis
Teknologi
Analisis teknologi bertujuan untuk mengidentifikasi kemampuan
teknologi yang dimiliki seperti telepon, e-mail,
chat room technology, news group technology dan list server technology dengan cara melakukan analisis untuk
mendukung kinerja, melakukan tes dan penilaian, mendistribusi dan pengiriman produk
multimedia serta melakukan analisis tentang keahlian dan dokumen yang dimiliki.
c) Analisis
Situasi
Analisis situasi bertujuan untuk menentukan dasar-dasar
pertimbangan dalam menyelesaikan permasalahan yang dihadapi. Menguasai
lingkungan kerja merupakan cara yang terbaik untuk mencapai tujuan yang
diharapkan. Dengan menganalisis lingkungan atau situasi kerja kita dapat
merancang strategi kerja untuk
memaksimalkan proses distribusi dan pengiriman hasil kerja.
d) Analisis Tugas
Dalam melakukan Task Analysis (analisis
tugas) teori yang digunakan adalah teori belajar orang dewasa. Menurut Knowles
ada beberapa komponen yang harus diperhatikan bagi orang dewasa dalam belajar.
Komponen-komponen tersebut adalah sebagai berikut: Pertama, relevance. Orang dewasa dalam belajar
akan memperhatikan hubungan topik yang dipelajari dengan kenyataan di dunia
dimana pengetahuan tersebut digunakan. Kedua, involvement. Dalam belajar orang dewasa dituntut untuk aktif, tidak
pasif dan tidak pula hanya mendengar instruktur menyampaikan materi. Ketiga, control over learning. Orang dewasa
dalam belajar harus bebas menentukan dimana, apa dan bagaimana cara mereka
belajar. Mereka tidak tergantung pada orang lain. Yang menentukan dirinya
sendiri. Keempat, non-traditional
learning situation. Orang dewasa dalam belajar membutuhkan privasi dan
bersifat individual.
Berdasarkan komponen-komponen tersebut maka dalam mengembangkan pembelajaran
berbasis multimedia harus memperhatikan hal-hal berikut; bagi orang dewasa
belajar menjadi tidak efektif apabila levelnya ditingkatkan dari yang
seharusnya dipelajari dan tujuan yang dibuat harus sesuai dengan kebutuhan
belajar orang dewasa tersebut.
Untuk dapat melaksanakan analisis tugas ada beberapa proses yang harus
dilalui yaitu: Pertama, menentukan posisi jabatan. Kedua, mengidentifikasi
semua tanggungjawab yang saling terkait dengan pekerjaan yang dilakukan.
Ketiga, mengidentifikasi langkah-langkah yang berkaitan dengan pekerjaan.
Keempat, melakukan pekerjaan tersebut. Terakhir, mendokumentasikan semua
hasilnya.
e) Analisis
Isu
Langkah selanjutnya yang dilakukan adalah Issue Analysis (analisis isu). Ada tiga tahapan yang dapat
dilakukan dalam analisis isu. Pertama, mengumpulkan data yang berasal dari
peserta (pembelajar), teknologi, situasi yang dihadapi, tugas, dan analisis
kejadian penting. Kedua, menempatkan data yang sesuai kedalam form analisis.
Dalam hal itu dapat dipilah atas tiga bahagian yaitu organisasi, kinerja dan
pelatihan. Ketiga, mendokumentasikan hasil-hasilnya.
f) Analisis
Kejadian Penting
Analisis berikutnya yang dilakukan adalah Critical Incident Analysis (analisis kejadian penting). Analisis
ini penting dilakukan untuk menentukan mana yang harus diajarkan dan mana yang
tidak harus diajarkan. Hal itu dilakukan guna secara efektif dapat menetapkan
kinerja yang dilakukan. Selain itu juga agar dapat mengetahui apa yang
diharapkan termasuk solusi masalah yang dihadapi. Dalam melakukan analisis kejadian penting ada
beberapa proses yang harus dilalui yaitu; menetapkan tugas-tugas yang dianggap
penting dalam pekerjaan, menetapkan tugas-tugas yang dianggap tidak begitu
penting, menetapkan tugas-tugas yang tidak akan dilaksanakan dan
mendokumentasikan hasil-hasilnya.
g) Analisis
Tujuan
Setelah dilakukan analisis isu, selanjutnya dilakukan Objective Analiysis
(analisis tujuan). Analisis tujuan dilakukan dalam rangka menentukan apa yang
akan menjadi isi (materi pengetahuan), bagaimana agar efektif diukur
keberhasilannya, memilih media yang digunakan. Dalam rangka membuat tujuan
tersebut ada lima domain belajar yang perlu diperhatikan yaitu, kognitif,
afektif, gerak, psikomotor dan metakognitif.
Prosedur analisis tujuan dapat dilakukan melalui proses-proses berikut: 1) menetapkan
domainnya, 2) menetapkan levelnya, 3) menuliskan tujuan yang ingin dicapai, 4) menuliskan
tujuan kinerja, 5) mendiskusikannya kedalam suatu kelompok, 6) memilah tujuan
antara dari tujuan kinerja, 7) memilah tujuan pelajaran dari tujuan kinerja.
h) Analisis
Media
Setelah
berhasil menetapkan tujuan barulah kita selanjutnya dapat menetapkan media yang
dibutuhkan. Media analysis (analisis
media) menjadi sesuatu yang sangat penting dalam mencapai keberhasilan
pembelajaran. Ada beberapa tipe media yang dikemukakan Lee dan Owens yaitu:
1. Instructur-led. Bahan-bahan yang dipresentasikan
oleh guru.
2. Computer-based. Berbagai macam bentuk bahan yang menggunakan komputer sebagai perantara.
3. Distance broadcast. Pembelajaran jarak jauh yang
berbasis siaran seperti televisi, radio.
4. Web-based. Pembelajaran yang menggunakan
internet sebagai basisnya yang disalurkan melalui jaraingan WAN (wide area
networks) dan LAN (local are networks)
5. Audiotapes. Menggunakan rekaman suara yang sudah
disiapkan misalnya kaset.
6. Videotapes. Menggunakan rekaman video yang telah
disiapkan
7. Performance support system dan electronic
performance support system.
Untuk memperoleh media yang
sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai prosesnya sebagai berikut:
1. Melakukan penilaian berdasarkan faktor-faktor
yang mempengaruhi
2. Menyimpulkan temuan
3. Membuat ranking berdasarkan persentase dari yang
tinggi ke yang rendah
4. Membuat kekuatan dan kelemahan media untuk
pembelajaran
5. Bandingkan hasilnya dengan memperhatikan faktor
biaya dan tetapkan media yang sesuai
6. Cocokan media yang digunakan dengan tujuan yang
ingin dicapai
7. Mendokumentasikan hasil-hasilnya
i) Analisis
Data
1. Mengidentifikasi sumber informasi
2. Mengumpulkan informasi dan bahan-bahan
pembelajaran
3. Mengevaluasi informasi berdasarkan tujuan,
pembelajar dan kebutuhan
4. Putuskan apakah akan membeli atau membuat
5. Mengevaluasi apa yang sudah diputuskan
6. Dokumentasikan hasil-hasilnya
j) Analisis
Biaya
1. Melaksanakan cost-benefit analysis
2. Menetapkan return on investment
3. Mendokumentasikan hasil-hasilnya
3.
Desain
Multimedia Pembelajaran
Desain adalah fase perencanaan dalam sebuah proyek
multimedia. Perencanaan merupakan bagian yang sangat penting untuk meraih
kesuksesan dalam proyek tersebut. Beberapa contoh proyek multimedia antara lain:
e-learning, video dalam sebuah situs yang memerlukan banyak bahasa pemograman
yang detail, kursus elektronik dan sebagainya.
Dalam bagan di bawah ini ditunjukkan bagian-bagian yang harus
diperhatikan dalam desain multimedia:
Ada beberapa hal penting yang harus dipertimbangkan dalam melakukan
desain multimedia, antara lain:
1.
Searchable
Content Objects Reference Model (SCORM)
SCORM
adalah model standar yang tujuannya, isi dari desain telah tersedia dan tidak
perlu dimodifikasi lagi. SCORM juga merupakan standar untuk membagi isi desain
menjadi bagian-bagian kecil yang dapat digunakan dan hanya dikembangkan satu
kali saja.
2.
Learning
Management System (LMS)
LMS
adalah system yang membantu administrasi dan berfungsi sebagai platform
e-learning content. Beberapa fungsi dasar LMS adalah : catalog, registrasi dan
persetujuan, menjalankan dan memonitor e-learning, evaluasi, komunikasi,
laporan, rencana pelatihan, dan integrasi. (Empy Effendi, Hartono Zhuang, 2005.
p. 85).
Berdasarkan
gambar, dalam merancang pembelajaran multimedia ada beberapa tahap yang perlu
diperhatikan yaitu:
a. Merencanakan
Proyek
Ada
tiga kegiatan dalam proses pembuatan rencana sebuah proyek yaitu:
1.
Dokumen
informasi umum proyek
a. Kegiatan
ini mencakup:
b. Menetapkan tujuan dan kebutuhan
proyek
c. Menentukan kinerja dan
hambatannya
d. Menetapkan hasil dan
persyaratan tingkat tinggi kinerja.
e. Batasan
proyek atau masalah
f. Asumsi yang berdampak pada waktu
atau keberhasilan proyek
2.
Penyampaian
daftar proyek. Kegiatan
ini mencakup pengembangan, peninjauan dan pengakuan terhadap: audio script,
storyboards, prototype screen interface, programming templates or models, video
script, video broadcast schedule and script.
3.
Jadwal
kegiatan proyek. Hal-hal
yang perlu diperhatikan oleh anggota tim dalam kegiatan ini adalah: mengetahui
aturan dan tanggung jawabnya, memperhatikan waktu, mengerjakan komponen project tepat pada waktunya. Selain itu
ada dua aspek penting dalam penjadwalan kegiatan proyek yaitu review/peninjauan
dan waktu. Review terdiri dari: peninjauan secara teknik/fungsional, peninjauan
ID, peninjauan standard proyek, peninjauan editorial, dan peninjauan manajemen.
Sedangkan aspek waktu meliputi : menentukan bagaiman data diperoleh, menentukan
level dari sebuah data seharusnya dikumpulkan dan dianalisis, memutuskan siapa
yang dapat mengakses waktu penelusuran informasi dan menentukan bagaimana waktu
penelusuran diimplementasikan.
b. Tim
Proyek.
Terdapat
tiga kegiatan penting dalam proses mendefinisikan peraturan dan tanggung gung
jawab bagi anggota tim proyek yaitu :
1. Daftar
peran tim. Sebagai
sebuah tim, tentukan daftar peran dan tanggung jawab yang diperlukan oleh
setiap anggota, kemudian pilihlah anggota yang sesuai untuk tugas-tugas khusus.
Contohnya: audio producer or technician,
author, creative director, editor, evaluation specialist, graphic artist,
graphic designer, implementation representative, interactive designer,
performance analyst, project manager, evaluator, sponsor, subject-matter
expert, systems designer, system engineer, video editor, dan video producer.
2. Daftar
tugas proyek. Daftarkan
seluruh tugas yang akan diperlukan dalam setiap fase proyek. Kemudian buatlah
pengembangannya dalam setiap fase secara terpisah.
3. Menetapkan
peran dan tanggung jawab tim. Menetapkan
anggota untuk bertanggung jawab terhadap beberapa hal (timeline, skills dan
resource/sumber) atau satu hal saja tergantung dari besarnya proyek yang sedang
dikerjakan.
c. Spesifikasi
Media. Pada element multimedia terdapat dua bagian penting yang
saling berkaitan yaitu teori dan praktek. Secara teori, ada 4 pendekatan yang
dikembangkan yaitu: visual, auditory,
olfactory (penciuman), tactile of kinesthetic.
Prosedur spesifikasi media dibagi menjadi beberapa macam
kegiatan, antara lain:
1.
Mendefinisikan
tampilan dan nuansa dari sebuah tema
2.
Mendefinisikan
interface dan fungsi
3.
Mendefinisikan
standar interaksi dan umpan balik
4.
Mendefinisikan
treatment untuk video dan audio
5.
Mengindikasi
standar design text
6.
Mempersiapkan
standar design grafik
7.
Menentukan
animasi dan special efek.
d. Struktur
Konten
Konten yang akan dituangkan dalm
multimedia harus disesuaikan dengan analisi kebutuhan ketikan saat merencanakan
tujuan utama multimedia dibuat.
Berdasarkan teori, prinsip-prinsip yang dikembangkan dalam
desain multimedia adalah :
1. Menggunakan peninjauan dalam
pembelajaran
2. Meliputi pengenalan dan tujuan
yang spesifik
3. Memastikan keefektifan verbal
content.
4. Menggunakan contoh dan demonstrasi
5. Membangun keberhasilan siswa
6. Sesuai dengan audience
7. Menjaga langkah cepat dengan
variasi tertentu
8. Transisi yang mulus
9. Penugasan dan arah yang jelas
10. Mempertahankan standar yang
tepat
11. Memantau, mensirkulasi dan
memeriksa pekerjaan
12. Menanyakan sebuah pertanyaan
pada satu saat.
13. Bekerja di umpan balik
14. Ikuti umpan balik dengan teknik
yang tepat.
15. Materi harus memotivasi
16. Hubungkan materi dengan dunia
nyata
Prosedur
struktur isi terdiri dari tiga kegiatan yaitu:
1. Membagi
isi ke dalam unit. Terdiri
dari dua langkah yaitu :
a. Mengkategorikan
isi menjadi enam tipe informasi utama yaitu: konsep, proses, prosedur, prinsip,
fakta dan system
b. Mengatur
informasi berdasarkan tugas pekerjaan.
2. Memetakan
informasi. Terdiri
dari dua langkah yaitu:
a. Membuat
sebuah garis besar pelajaran. Contohnya: judul pelajaran, tujuan pembelajaran, rentang
waktu pembelajaran, strategi pembelajaran dan presentasi, dsb.
b. Membuat
sebuah flowchart atau peta pembelajaran.
3. Memilih
SCORM. Terdiri
dari tiga langkah yaitu:
a. Menanyakan
kepada vendor definisi kegunaan content object.
b. Menanyakan
LMS yang mana yang telah berhasil dijalankan oleh vendor.
c. Meminta
daftar pelanggan vendor.
Salah satu contoh ketika mendisain multimedia web atau
e-lerning, maka perlu diperhatikan:
- Tampilan. Tampilan dalam mendisain harus menarik secara visual tetapi tidak mengganggu konten yang dimuat dalam multimedia
- Interaksi. Pengguna (user) dilibatkan untuk berinteraksi dengan program aplikasi. Pengguna dapat memindahkan atau menggeser objek tertentu dengan menggunakan mouse.
- Kontrol. Agar dapat memahami multimedia yang di desain maka perlu ada menu dipakai sebagai sajian dalam web tersebut, panel dipakai untuk memajumundurkan halaman, help untuk menolong apabila pengguna tentang tombol tertentu.
- Susunan. Dalam desain wed atau e-learning perlu menyusun materi atau konten dengan baik aga para pengguna dapat memahami dan mengikuti apa yang disajikan dalam multimedia tersebut.
e. Kontrol
Konfigurasi
Pada proses control konfigurasi hanya ada sebuah aktifitas
yang dilakukan yaitu membuat rencana kontrol konfigurasi (CC). Mengembangkan
sebuah proses kontrol konfigurasi dalam pengembangan materi inti diperlukan
untuk design, pengembangan dan peninjauan. Konfigurasi kontrol menjadi
pengontrol terhadap rumusan rencana proyek yang sudah dilakukan dan sebagai quality-control process dalam multimedia
itu sendiri.
A. Kesimpulan
Untuk menyusun atau merancang
pembelajaran multimedia pendidikan perlu disusun langkah dengan menggunakan
model yang sesuai dengan tujuan pembelajaran dalam pendidikan. Salah satu model
disain pembelajaran yang sesuai adalah Model Dick and Carey. Menurut Dick and
Carey sebelum menyusun disain pembelajaran perlu dirumuskan tujuan pembelajar
kemudian melakukan analisis kebutuhan dan dan mengidentifikasi kemampuan awal
dari peserta, untuk selanjutnya merumuskan tujuan atau kinerja yang ingin
dicapai. Dengan demikian semua yang dirancang akan sesuai dengan tujuan yang
diharapkan.
Daftar
Pustaka
Dick,W.,Lou Carey & Carey, James O 9 th Ed.(2001). The Systematic design of instruction. Longman Publisher.
Lee, William W. & Owens, Diana L. (2004). Multimedia-based
instructional design. San Fransisco: Pfeiffer.
Schwier, Richard A. @
Misanchuk Earl R. (1993). Interactive
multimedia instruction. Englewood Cliff, NJ: Educational Technology
Publications.
Smaldino, Sharon E. Lowther, Deborah L.
& Russell, James D. (2008). Instructional technology and media for
learning. Upper Saddle River, NJ: Pearson Merrill Prentice Hall.
Rabu, 31 Oktober 2012
Menjelaskan konsep Gaya Lorentz dengan Motor Sederhana
Konsep Gaya Lorentz sudah mulai diajar di SMP, tetapi hanya menunjukkan gejalanya dan hanya dengan penjelasan sederhana. Namun di SMA konsep gaya Lorentz diajarkan kembali dengan menggunakan konsep vektor yang lebih sulit. Pada tingkat perguruan tinggi tentunya konsep gaya Lorentz diajarkan lebih mendalam dengan berbagai pendekatan.
Pada prinsipnya mengajar Sains atau IPA khususnya Fisika, menuntut penjelasan secara empiris maupun teoritis. Konsep-konsep Fisika harus bisa dijelaskan dengan berbagai pendekatan yang sesuai dengan tingkat pengetahuan dan prior knowledge siswa. Untuk siswa SMP tentunya kita tidak bisa menjelaskan dengan konsep vektor yang agak rumit, tetapi dengan menggunakan rasionalisasi konsep yang dapat diterima dengan akal mereka. Untuk itu demonstrasi alat peraga sederhana tentang penerapan gaya Lorentz. Berikut ini akan disampiakan bagaimana menjelaskan konsep gaya Lorentz dengan menggunakan alat peraga motor sederhana.
Alat-alat yang dibutuhkan:
Kawat tembaga diamater 0,6 - 0,8 mm
Paper clip (penjepit kertas)
Baterai @1,5 Volt, bisa ukuran AA dan Tipe D : minimal 2 buah
Cutter dan gunting
Tape/Isolasi
Kabel
Magnet berbagai jenis
Cara Kerja:
Sediakan kawat tembaga diameter 0,6 atau 0,8 mm, kemudian dibuat lilitan beberapa kali, mulai 5 lilitan - 10 lilitan, dibuat berbeda. Bentuk lilitan seperti tampak dalam video. gunakan baterai ukuran besar (tipe D) untuk membentuk lingkarannya.
Pada bagian ujung-ujungnya, dikerok bagian lapisan selubung kawat setengah bagian.
Gunakan paper clip sebagai penyanggah kedua ujung kawat yang telah memiliki bentuk melingkar di bagian tengahnya.
Hubungan kedua ujung paper clip dengan kawat yang terhubung dengan baterai sebesar 3 volt atau lebih.
Letakkan magnet diantara kedua paper clip, perhatikan jaraknya dengan posisi lilitan kawat
Gerakkan lilitan kawat untuk memicu gerakannya. Perhatikan apa yang terjadi. Mengapa demikian?
Pertanyaan:
Apakah terdapat perbedaan kecepatan putaran kawat antara lilitan kawat yang jumlah sedekit dengan lililatan kawat yang jumlahnya lebih banyak?
Apakah fungsi magnet dalam percobaan tersebut?
Bila tidak menggunakan magnet, apakah lilitan kawat akan berputar?
Faktor-faktor apa sajakah yang mempengaruhi kecepatan putaran lilitan kawat?
Berjalan Kaki di Bawah Laut di Jepang (ditulis berdasarkan pengalaman pribadi)
Pernahkah anda membayangkan bisa berjalan kaki di bawah laut menyeberangi dua buah pulau yang terpisahkan sejauh kurang lebih satu kilometer, tentu hal ini merupakan pengalaman yang sangat mengesankan. Mungkinkah itu? Jawabnya mungkin dan hal itu bisa kamu lakukan bila kamu pergi ke negara sejuta jembatan dan terowongan (Tunnel) yaitu negeri sakura Jepang. Jepang adalah negara yang mempunyai terowongan bawah tanah dan bawah laut yang terpanjang di dunia (53,83 km) dengan bagian yang dibawah laut sepanjang 23,35 km. Terowongan ini menghubungkan dua buah pulau besar yaitu Pulau Honshu dan Pulau Hokaido.Tetapi terowongan itu bukan satu-satu di Jepang. Ada satu lagi terowangan bawah tanah dan bawah laut yang menghubungan dua buah pulau yaitu pulau Honshu dan Kyushu. Antara Pulau Kyushu dan Honshu dipisahkan oleh sebuah selat yang lebarnya kurang lebih 1 km. Dua buah provinsi atau di Jepang istilahnya Prefecture yang dipisahkan oleh selat ini adalah Yamaguchi Prefecture di Honshu dan Fukuoka Prefecture di Kyushu. Sedangkan kota yang dipisahkan oleh selat ini adalah Shimonoseki City di Yamaguchi Prefecture dan Kitakyushu City di Fukuoka Prefecture.
Diantara kedua pulau tersebut terbentangkan 5 jalur penghubung antara dua pulautersebut. Jalur yang pertama adalah jalur bawah tanah dan bawah laut untuk jalur kereta super cepat di Jepang yang dikenal dengan nama "kereta api peluru" atau dalam bahasa Jepangnya kereta "shinkansen" karena bentuk muka depannya yang mirip moncong peluru, jalur ini merupakan jalur yang paling panjang yaitu 18,7 km yang menghubungkan Kyushu dan Honshu (Shin-Kanmon Tunnel). Jalur kedua adalah jalur bawah tanah dan bawah laut untuk kereta api bisa yang panjangnya 3,6 km (Kanmon Railway Tunnel). Jalur yang ketiga adalah jalur bawah tanah/laut untuk mobil dan motor (Kanmon Road Tunnel). Jalur yang keempat adalah jembatan biasa yang megah (di atas permukaan laut) yang diperuntukan bagi pengendara mobil dan motor, dan jalur ini merupakan jalan tol atau bebas hambatan (Kanmon Motorway Bridge). Yang kelima adalah jalur khusus bawah laut untuk pejalan kaki, pengendara sepeda dan sepeda motor (Kanmon Tunnel). Jalur kelima tidak tampak pada peta gambar di atas kerena jalur tersebut dibuah persis dibawah jalur untuk mobil atau kendaraan bermotor (Kanmon Road Tunnel). Jalur yang terakhir inilah yang akan kita bahas pada tulisan ini.Gambar di atas menggambarkan selat antara pulau Kyushu dan pulau Honshu yang pada gambar terlihat dihubungan oleh 4 jalur yang berbeda.
Peta Selat antara Kyushu dan Honshu serta jalur penghubung kedua pulau.
Pembangunan sarana jalan di Jepang sangat memperhatikan kepentingan para pejalan kaki dan pengendara sepeda. Setiap jalan di Jepang selalu diberi jalur atau tanda khusus untuk para pejalan kaki dan pengendara sepeda. Oleh karena itu pemerintah Jepang juga membuat jalur khusus untuk pejalan kaki dan pengendara sepeda untuk menyeberangi laut dengan berjalan rileks di bawah laut sambil bercanda dengan teman. Hal itu dilakukan pemerintah Jepang dengan membangun Jalur khusus bawah laut untuk pejalan kaki dan pengendara sepeda. Untuk bisa memberi gambar yang lebih rinci, coba kita bayangkan,misalnya di pelabuhan Merak tersedia lift untuk turun kebawah tanah sedalam 50 meter. Keluar dari lift tersebut telah tersedia terowongan yang menghubungkan Merak dengan Bakauhuni sepanjang 1 km. Kita bisa berjalan di terowongan tersebut dengan santai sambil bercanda dengan teman atau keluarga. Setelah mencapai Bahauhuni, kita naik lift ke atas menuju permukaan tanah yang ada di Bakauhuni. Gambaran itulah yang terjadi bila kita berjalan kaki dari ujung pulau Kyushu menuju Ujung pulau Honshu. Seperti tampak pada gambar di bawah ini.
Untuk melihat Video di lokasi, klik play dibawah ini.
Dari kota Kitakyushu di Fukuoka Prefecture (Pulau Kyushu) orang bisa menyeberang menuju kota Shimonoseki di Yamaguchi Prefecture (Pulau Honshu), tepatnya kita menuju jembatan Shimonoseki. Dari tempat tersebut kita menuju bangunan dimana tersebut Lift untuk turun ke bawah tanah sedalam 50 meter atau selama 30 detik turun dengan lift. Kemudian kita berjalan di terowongan yang telah disediakan selama kurang lebih 15 menit berjalan menempuh jarak kurang lebih 700 meter.
Hal paling menarik adalah konstruksi jembatan yang dibuat sedemikian rupa sehingga jalur untuk mobil dengan jalur untuk berjalan kaki disusun berlapis seperti tampak pada gambar di bawah. Pada gambar tampak bahwa jalur mobil berada di bagian atas sedangkan jalur untuk berjalan kaki berada di bagaian bawah. Meskipun demikian suara kendaraan bermotor dari bagain atas tidak terdengar berisiknya, sehingga kita yang berada dibagain bawah terasa nyaman, bahkan bila pengguna jalur ini hanya sedikit, suasananya sangat hening hanya gemericik air yang mengalir pada saluran pembuangan air saja yang terdengar.
Pada gambar dibawah tampak orang-orang yang sedang menikmati perjalan mereka dengan berjalan kaki di bawah laut dengan santainya. Suasana di dalam terowongan pun sangat menyenangkan dengan berbagai dekorasi di sepanjang dinding terowongan terutama gambar pemandangan di bawah laut. Tetapi perlu diketahui bahwa terowongan ini tidak menggunakan dinding kaca seperti halnya di Sea World sebagai dindingnya. Dinding terowongan terbuat dari beton kokoh yang dilengkapi sistem sirkulasi udara yang sangat baik, sehingga bila kita berjalan tiupan anginpun terasa sangat menyegarkan. Di terowongan ini pengendara sepeda bisa melintas dengan nyaman. Sedang untuk pengendara motor disarankan untuk tidak menghidupkan mesin alias harus menenteng motornya sambil berjalan kaki. Hal ini untuk menjaga kenyamanan suasana di dalam terowongan agar tidak berisik. Terowongan ini juga digunakan warga sekitar sebagai lintasan yang menyenangkan untuk jogging atau berolah raga. Yang jelas bila kita berada di terowongan ini kita merasa jauh dari rasa takut seperti pandangan orang tentang terowongan, bahkan kita merasa senang. Sungguh pengalaman yang tak terlupakan.
Siswoyo
Fukuoka University of Education Japan
Universitas Negeri Jakarta
Bikin Logo 60
Kalo anda mau membuat Logo 60 dengan latarbelakang bumi dengan menggunakan Adobe Photoshop CS5, silahkan lihat videonya.
Adobe Photoshop CS5 Tutorial - Creating Your Name Text by Siswoyo
Langganan:
Postingan (Atom)